Sirienův blogček: Význam chápání mechanik

Další myšlenka která mi proletěla hlavou, ale ač myslím zajímavá pro ostatní nevydá na celý článek, ale vydá na nějaké to zamyšlení. Tentokrát o mechanikách v RPG a o tom, proč je potřeba chápat k čemu jsou.
Napsal sirien
Mnohokrát jsem se v rozhovorech s lidmi i v internetových diskusích setkal s odvoláváním se k mechanikám her - naposledy dneska, když mi jeden kamarád napsal PMku o tom, jak teď hrál DnD 4e a jak mu to přišlo špatný, horší než DrD, a přitom se odvolával na čistou bojovost mechanik, na ne-roleplayovost, na zaměření schopností na boj, na role typu strike, controler...
Přivedlo mě to, opět, k zamyšlení nad tím co to znamená "rules as written" a znovu jsem došel k závěru, že uvažovat o "as written" může buď demagog, nebo někdo kdo nechápe princip mechanik. (viz také článek Vaříme s Dungeons and Dragons
Co je vlastně herní mechanika? Je to pravidlo, případně nějaký soubor pravidel, které ošetřují některý z aspektů hry tak, aby byla hra kompaktní a aby byl onen prvek ve hře přítomný způsobem, kterým tam být přítomný má. Bohužel, stejně tak je mechanika zjednodušením autorovy myšlenky - autor měl představu o tom, jak má daná věc ve hře vypadat, ale popsal ji (z pochopitelných důvodů rozsahu, čtivosti a nevnucování se) jen několika pravidly, které podle něj povedou k tomu, co měl namysli i někoho, s kým se nikdy nesetkal a kdo si přečte pouze ona pravidla.
Z tohoto úhlu pohledu je docela očividné, že doslovné a dogmatické držení se mechanik povede opravdu jen málokdy k výsledku, který byl buď zamýšlen, nebo který bude kvalitní.
Vezměme si příklad - dračí doupě a magenergie. Hned na první pohled je jasné, že magenergie je způsobem, jak kouzelníka omezit v jeho magii. Systém dračího doupěte ani světy pro něj napsané nemluví o magii jako o něčem, za co by se muselo nějak ukrutně platit (částí Duše, zaprodáním se (Call of C´tulhu), postupným ničením světa (Mage the Awakening) nebo nějak jinak), naopak z toho co jsem přečetl (a je toho drtivá většina) jsem nabyl dojmu, že ve světech DrD by magie měla být přítomna, mágové by měli být schopni kouzlit takřka dle své libosti (odpovídajíc své síle; Taria, Asterion...).
Pokud magenergie není mechanikou reflektující nějaké omezení vyplývající ze světa, pak musí být očividně mechanikou omezující ze systémových důvodů. Ty důvody jsou poměrně zřejmé - kouzelník bez omezení by ostatní povolání namístě rozválcoval - ničil by nepřátele sériemi ohnivých koulí zatímco by se válečník nudil, zloděje by neviditelného, neslyšitelného, nevycítitelného teleportoval na určená místa, byl by stále pod štítem...
Významem magenergie tedy je udržet rovnováhu mezi kouzelníkem a ostatními postavami ve světech, ve kterých je magie poměrně dostupná a relativně běžná. Pokud si ale představíme typickou hru DrD (nic zlého, klidně typickou tak jak bych ji hrál já - s DrD pravidly, v DrD světech) a pokud budeme dodržovat pravidla o magenergii důsledně, pak zjistíme že působí kontraproduktivně. Hráč kouzelníka ví, že aby si zahrál, pak ve chvíli kdy k něčemu dojde bude potřebovat mge, stejně tak ví, protože hru zná, že situace kdy k něčemu dojde nebo o něco půjde jsou vcelku běžné - tudíž si potřebuje mge šetřit. Následkem toho budeme mít kouzelníka, který vlastně vůbec nekouzlí, protože si hráč, i podvědomě, říká: co kdyby? Jistě, může to dát jako vlastnost kouzelníka - je opatrný, neplýtvá kouzly. Jenže - když bude zima, venku strašná bouřka a vlhké dřevo pořádně nepůjde zapálit... jistě, válečník/zloděj to do desetiminut rozpálí, nakonec je to poměrně zkušený cestovatel... ale stejně, je pravděpodobné, že by kouzelník prostě nepodpálil dřevo kouzlem, protože "neplýtvá kouzly", z hráčského pohledu: protože se v noci může něco odehrát?
V tuhle chvíli magenergie brání tomu, aby se ve hře projevila povaha světa, kde mágové mohou kouzlit docela volně (jistě - v Call of C´tulhu chápu, že se kouzelníkovi za trochu pohodlí a možná lehkou chřipku nebude chtít riskovat svou duši, ale magenergie patří do DrD, ne do CoC)
Jistě - tomuto příkladu lze oponovat a najít důvody... ale zkuste v tom najít to na co jsem chtěl poukázat, i když to projednou znamená odmyslet si nějaké ty další možnosti a okolnosti. Mechanika, kterou používáte, aniž byste jí chápali, může mnohdy vést ke kontraproduktivním situacím - ani ne tak k tomu, že někde udělá opak toho co má (v tom případě to je asi špatná mechanika) jako spíš k tomu, že bude aplikována v situacích pro které nebyla navržena.
Proto - zamýšlejte se nad mechanikami které používáte - proč tam jsou? K čemu vedou? jak se mají používat? K takovým úvahám nemusíte být nějací velcí teoretici, bohatě stačí, když už nejste úplně začátečničtí hráči.
Když se vrátím na začátek tohoto textu, mohu konstatovat že onen můj přítel zcela nepochopil mechaniky DnD. Ano, ty mechaniky jsou určené pro boj, protože, očividně, tvůrci mysleli, že boj bude důležitou součástí hry - a nakonec - proč ne? DnD, epická fantasy - k tomu prostě nějaké ty boje se skřety, draky, démony a dalšími patří. Představte si LOTRa v DnD - na začátku trocha zápletky, pak cesta, napjatá situace v Hůrce, boj s Přízraky - roleplayová část v Groglince, boj v morii, roleplay v Lothlorienu, boj nad vodopády, roleplay ve Fanghornu, boj o Pas, roleplay u Rohirů, boj o Helmův žleb, napínavá část na Stezkách mrtvých, spousta boje u Minas Tirith, boj před branami Mordoru... toho boje tam není tak málo, co? (ok, trochu sem to sesekal, ale zase sem vynechal různé části s kradením se odněkud někam atp.)
Pokud se předpokládá, že se v dané hře vyskytne boj jako důležitý prvek, není jenom dobře, že má systém velmi rozpracované a dobře hratelné mechaniky pro boj? A na druhou stranu - znamená to snad, že musíte dungeon crawlit? Bojovat se dá i v přírodě, ve městech, v královských palácích! Pokud máte dobře zpracovaná bojová pravidla, omezuje vás to snad při tvorbě charakteru, při dobrodružstvích odehrávajících se na sociální nebo investigativní úrovni? A pokud chcete hrát dobrodružství odehrávající se na roleplayové úrovni, chcete k tomu vůbec pravidla? Není roleplaying lepší když je svobodný?
//zde bych rád poznamenal že někteří lidé si myslí opak - v reflexi na to vznikly i RP mechaniky, resp. sociální mechaniky, např. rétorický souboj v Exalted//
Každopádně - tak nebo tak - výborně navržená mechanika bude pracovat správně, i když bude používána naslepo. Přesto jejím pochopením získáte náhled, který vám ji třeba mnohdy pomůže použít nějakým ještě detailnějším způsobem. Obyčejná mechanika bude sem tam dělat problémy, a proto jejím pochopením zskáte klíč k jejímu správnému používání.
Než budete kritizovat mechaniky her, zamyslete se nad tím proč tam jsou, co tím chtěl autor nejspíš říci, zamyslete se nad tím k čemu mají asi tak vést a kdy. Mnohdy zjistíte, že mechaniky které na první pohled působí rozpačitě (např. rozdělení úloh mezi postavy v DnD) má svůj smysl a zároveň že to neříká, že má hra vypadat tak aby se tyhle mechaniky používaly neustále - znamená to jen že nejspíš bude docházet k situacím, kdy se vám budou hodit, zatímco v ostatních vás nijak neomezují.
Napsal sirien 29.07.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 36 příspěvků.
ČAS neregistrovaní : 0.00079894065856934 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
Podobné články
ČAS 0.080445051193237 secREMOTE_IP: 18.218.129.100